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スカルド Skald 武門(アーキタイプ) Battle Scion 出典 Ultimate Intrigue 48ページ 武門は宮廷の優雅さと武術や魔術の力を備え持つ、独自の存在だ。彼らは戦士にして詩人であり、言葉と武器の双方に卓越している。ときに武門は、世界を浄化する勇気ある騎士団を大掛かりな試練に向かわせる女王として君臨する。 宮廷での存在感(変則)/Courtly Presence:1レベルの時点で、武門の振る舞いは指揮者としての存在感を放ち、社交的な状況で相手を圧倒することができる。武門は〈威圧〉判定にキャラクター・レベル(訳注:原文通り)の半分を加え、舌戦で自分が不利もしくは極めて不利でない限り、存在感の戦略に使用できる優勢を追加で1つ得た状態で舌戦を開始する。その代わりに、武門のバードの知識能力は〈知識:貴族〉、〈知識:地域〉、〈知識:地理〉、〈知識:歴史〉にのみ作用する。 この能力はバードの知識を変更する。 武威(変則)/Battle Prowess:武門がスカルドの激怒パワー能力により激怒パワーを得る際(3レベルの時点と、以降3スカルド・レベル毎)武門は代わりに、前提条件を満たす戦闘特技1つかチームワーク特技1つを修得することを選択しても良い。この方法で選択した激怒パワー同様、武門は激怒想起の効果を受けた仲間にこの特技を与えることができる。ただし、仲間もこの特技の前提条件を満たしていなければならない。この方法で戦闘特技あるいはチームワーク特技を与える1ラウンド毎に、武門は激怒の歌を2ラウンド分消費しなければならない。武門が武威から複数の特技を得た場合、仲間は武威の効果を受けている間、この効果で得た特技によって前提条件を満たした特技を使用できる(例えば、《強打》と《薙ぎ払い》を武威から得た武門は、基本攻撃ボーナスが+1以上で【筋力】13以上の仲間に両方の特技を与えることができる。このような仲間は《強打》により《薙ぎ払い》の前提条件を満たすためである)。 この能力は激怒パワーを変更する。 激怒の歌(超常)/Raging Song:武門は以下の激怒の歌を使用できる。 探求の歌(超常)/Song of Questing:10レベルの時点で、武門は激怒の歌を4ラウンド分消費することで、目標の誇り、大望、自我を呼び起こし、目標が承認した任務(多くの場合は崇高な試練)に束縛することができる。これはギアス/クエストと同様に機能するが、目標が本当の意味で同意している場合にのみ作用し(つまり魔法や詐術によって強制されていてはならない)、自分が同意しているかどうかを決定する前に、自動的に全ての内容に同意し、理解する。 武門は崇高な試練の達成の達成による報酬を与えることができる。しかし与えた報酬が同意したもの出なかった場合、武門は元武門となり、このアーキタイプから得た利益を全て失う(置き換えた能力を得ることもできない)。14レベルの時点で、武門はスカルド・レベル毎に1体の同意するクリーチャーに同じ試練を与えることができる。そうする場合、この効果は誰か一人が試練を達成するとすぐに全てのクリーチャーの効果が終了する。しかしそのような場合、達成したクリーチャーのみに提案した報酬を与える。 この能力は悲運の葬送歌と再起の歌を置き換える。 永遠の武名(超常)/Once and Future Scion:20レベルの時点で、武門を殺すのは極めて難しくなる。殺された時、肉体がまだ破壊されていないなら、3日間の間仮死状態の睡眠に入る。その後、武門はレイズ・デッドのように息を吹き返す。ただし、[即死]効果によって殺された場合であっても、蘇ることができる。仮死状態の睡眠にある間に命を吹き返す呪文が使用されると、死亡状態にあったかのようにその効果を受ける。 この能力は達人スカルドを置き換える。 豪胆な策士(アーキタイプ) Bold Schemer 出典 Ultimate Intrigue 48ページ 豪胆な策士は怒りと機転、そして大胆さを兼ね備える。潜入と詐術を活かした斬新なやり方で戦いに打ち勝つ。単純な武力が足りない場合、豪胆な策士はその場に応じたやり方で敗北のあぎとから勝利を引き出す。 技能/Skills:豪胆な策士は〈隠密〉、〈装置無力化〉、〈手先の早業〉をクラス技能に加え、〈知識:次元界〉、〈知識:神秘学〉、〈知識:ダンジョン探検〉をクラス技能から取り除く。バードの知識は取り除かれた技能には作用しない。 この能力はスカルドのクラス技能とバードの知識を変更する。 紆余曲折(超常)/Skald of Twists and Turns:4レベルの時点で、豪胆な策士は入り込むことが巧みになり、敵の要塞をくぐり抜ける素晴らしい戦術を編み出すことができるようになる。 豪胆な策士は実在の場所(要塞、城塞都市、地下のダンジョンや複雑な蔵の一区画であっても良い)を8時間かけて観察することができる。こうして彼らは、その場所に侵入し、敵の防御的な優位を打ち砕ける形で防衛者と戦う方法を熟慮するのだ。 8時間経過後、豪胆な策士はその場所で行う〈隠密〉、〈装置無力化〉、〈手先の早業〉、〈はったり〉、〈変装〉判定に+2の洞察ボーナスを得る。8レベルの時点と以降4レベル毎に、このボーナスは2ずつ増加し、20レベルの時点で最大の+10になる。このボーナスは豪胆な策士が新しい場所を観察するまで持続する。その場所を観察している間、豪胆な策士は注意を完全に向けていなければならない。戦闘に巻き込まれるような気がそらされるようなことがあれば、観察は即座に終了し、豪胆な策士がボーナスを得るためには、最初からその場所の観察をやり直さなければならない。 この能力は直感回避、直感回避強化、ダメージ減少を置き換える。 豪胆な戦略(超常)/Bold Strategy:10レベルの時点で、豪胆な策士は仲間を支援できるように計画を立て、観察することができるようになる。観察した場所の中にいる間、豪胆な策士の姿を見、声を聞くことができるならば、全ての仲間は紆余曲折能力から得られる値の半分に等しい洞察ボーナスを得る。 この能力は悲運の葬送歌を置き換える。 煽動者(アーキタイプ) Instigator 出典 Ultimate Intrigue 49ページ 煽動者は人々の意思に影響を与え、自分の目的に合うように調整する。その言葉が真実かどうかにかかわらず、煽動者は他人の感情を煽り、その判断を妨げる。その行いが政治的であろうとなかろうと、煽動者は革命家であることが多い。しかし、彼らは戦狂いの炎刃であるかもしれないし、他人に偏見を広める禍々しい魂であるかもしれない。 激怒の歌(超常)/Raging Song:煽動者は以下の激怒の歌を修得する。 煽動の歌(擬呪)/Song of Rabble-Rousing:5レベルの時点で、煽動者は1全ラウンドかけて芸を行い、激怒の歌を4ラウンド分消費することができる。これにより、歌を聴くものは1時間の間、エンスロールの効果を受ける。 この能力は呪文理解を置き換える。 反乱の歌(擬呪、超常)/Song of Riot:10レベルの時点で、煽動者は聞き手の心を憎しみで満たし、狂乱に追いやることができるようになる。煽動者はこの芸を使用して、現在エンスロールの効果を受けていて、HDが4未満で【判断力】が16未満のクリーチャーを全て目標にすることができる。この効果によって、エンスロールの効果は妨げられない(例え、クリーチャーがエンスロールのセーヴィング・スローに成功していたとしても)。この能力は標準アクションで起動でき、激怒の歌を追加で4ラウンド分消費する。 エンスロールの効果を受けているクリーチャーは以下の点を除き、フォスター・ヘイトリッドOA呪文の効果を受ける(クリーチャーはそれぞれ、新たにセーヴィング・スローを試みることができる)。呪文とは異なり、煽動者は下位集団、組織、宗教といった、種族に関係しないものを指定できる。セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーや効果を受け入れたものは、嫌悪の対象を攻撃する際、煽動者の激怒の歌の効果を得る。これはフォスター・ヘイトリッドの効果が続く限り持続する。しかし、この形で激怒の歌の効果を受けている間、煽動者の激怒パワーの効果を得ることはない。 この能力は悲運の葬送歌を置き換える。 革命魂(超常)/Revolutionary Heart:7レベルの時点で、煽動者の扇動と革命を引き起こす騒々しい能力は、煽動者の心を揺るがすことをも難しくする。1日1回、煽動者が(強制)効果に対するセーヴィング・スローに失敗した時、単位時間1つ分(ラウンド単位で管理される効果なら1ラウンド、分単位で管理される効果なら1分、10分単位で管理される効果なら10分、など)が過ぎた時に、再度セーヴィング・スローを試みることができる。以降6レベル毎に、煽動者はこの能力を1日に追加で1回使用できるようになる(19レベルの時点で、最大の1日3回になる)。 この能力は博識を置き換える。 鬼将軍(アーキタイプ) Warlord 出典 Ultimate Intrigue 49ページ 鬼将軍はその個性を武器のように使い、仲間を脅して部下が自分の命令に従うようにする。鬼将軍は仲間を鼓舞するのではなく、恐怖を植え付ける。鬼将軍は敵が隙を見せる瞬間に常に目を光らせ、勝利を掴むためにその弱点を活用しようとする。 《腕力による威圧》/Intimidating Prowess:鬼将軍はボーナス特技として《腕力による威圧》を得る。 この特技は《巻物作成》を置き換える。 揺るがぬ心(変則)/Unshakable:2レベルの時点で、鬼将軍は揺るがぬ決意を確かなものとする。鬼将軍は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。 この能力は熟達者を置き換える。 激怒の歌(超常)/Raging Song:鬼将軍は以下の激怒の歌を修得する。 俺が怖いか(超常)/Fear Me:5レベルの時点で、鬼将軍は敵方よりも自分の方がずっと恐ろしい存在だと仲間に含みおくことができるようになる。この激怒の歌は散逸の演技のように機能するが、(虚像)あるいは(紋様)効果ではなく[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに適用され、鬼将軍は〈芸能〉ではなく、-10のペナルティを受けた〈威圧〉判定を行う。加えて、鬼将軍の仲間は、自分たちの士気をくじくために行われる〈威圧〉判定のDCに、鬼将軍の〈威圧〉判定の結果(-10のペナルティを受けた値)を用いることができる。 この能力は呪文理解を置き換える。 部下(変則)/Minions:7レベルの時点で、鬼将軍はその恐れを抱かせる評判によって信奉者の一団を引きつける。鬼将軍はボーナス特技として《統率力》を得る。 この能力は博識を置き換える。 恐怖の前進(変則)/Intimidated Push:8レベルの時点で、鬼将軍は腹心と従者に恐怖を呼び起こさせる。これにより彼らは失敗して鬼将軍の怒りを買わぬように振る舞う。鬼将軍が激怒想起を使用する際、腹心が激怒想起から得る意志セーヴへの士気ボーナスは1だけ増加する。同様に、従者が激怒想起から得る意志セーヴへの士気ボーナスは2だけ増加する。 この能力は直感回避を置き換える。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/986.html
レンジャー Ranger レンジャーは辺境の主であり、彼らの定めた領域の信頼でき融通のきく番人である。ドルイドが自然の慰めを求めるのに対し、レンジャーは社会と野生のぼやけた境界を占め、スカウト、追跡者、賞金稼ぎ、その他の外縁の住人であるとにかかわらず、好ましい環境を学び、自らを鍛えて彼らの領域における捕食者の頂点となる。ほとんどの人々はレンジャーは肉体的な戦士である考えているが、事実としてその上、彼らは多くの重要な呪文発動能力を持っている。 以下の項ではレンジャーの罠(レンジャーの魔法能力を組み入れることもある、単純な即興の罠)とレンジャーの新たなアーキタイプ──あらゆる種類の罠のエキスパートである罠使いを紹介する。 レンジャーの罠 Ranger Traps レンジャーの獲物を追い詰め捕らえる能力は伝説的である。幾人かのレンジャーは廃材や蔓、そしておそらくはわずかな特別の魔法により、入念な罠を作ることができる。キャラクターはこれらの罠の設置を《レンジャーの罠学習》特技か、レンジャーの罠使いアーキタイプにより学ぶことができる。 罠の設置は1全ラウンド・アクションであり、機会攻撃を誘発する。1つの罠は5フィート四方のマス1つを満たし、同じ範囲には別のレンジャーの罠やグリフ・オヴ・ウォーディングのような魔法の罠を設置できない。レンジャーは罠を作るのに、布の切れ端、少量の金属(ダガー、鉄のスパイクや少しの釘など)、1フィートのロープか蔦などといった単純な材料しか必要としない。罠に気づくための〈知覚〉、解除するための〈装置無力化〉、避けるためのセーヴィング・スローのDCは10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】ボーナスである。レンジャーの罠は全て作動条件:場所、再準備:不可となる。 レンジャーの罠は変則的か超常的のどちらかとなる。変則的罠は種類:機械式、超常的罠は種類:魔法である。それぞれの罠が変則的罠として設置可能か、あるいは魔法的(超常的)罠として設置可能かはリストを参照する。レンジャーは学んだ罠をいずれかの方法で設置する。変則的罠はDCに-2のペナルティを被る。変則的罠はレンジャー・レベルにつき1日か作動するまで持続する。魔法的罠はレベルにつき1時間か作動するまで持続する。設置後、丸一日ごと(または、魔法的罠であれば1時間ごと)に罠のDCは1減少する。罠のうちアスタリスク(*)が付されているものは、他の罠に効果を追加するか、その効果を変更する。レンジャーはこのような罠を、他の標準的な罠1つに対して1つしか仕掛けることができない(これには罠能力を使用するコストが追加で1発生する)。 足輪の罠(変則または超常) Snare Trap 効果 罠は起動させたクリーチャーの肢かそれ以外の肉体の一部を絞めつける(反応・回避)。レンジャーが罠の設置時に“革紐”を組み込んでいない場合、クリーチャーは罠の場所から移動できなくなる。“革紐”を組み込んでいる場合、その移動は革紐の長さに制限される。罠にかかったクリーチャーは1全ラウンド・アクションによる〈脱出術〉判定(DCは罠のDCと等しい)で逃れることができる。罠もしくは革紐はレンジャー・レベルの1/2のヒット・ポイントを持ち、全ラウンド・アクションでDC25の【筋力】判定に成功すると引きちぎることができる。罠は中型までのクリーチャーを捕らえることができ、罠の設置時にレンジャーが1日に設置できる罠数を追加で1消費するごとに、捕らえることのできるクリーチャーのサイズ上限を1段階大きくすることができる。レンジャーはオプションとして、背の高い物体か構造物が近くにあれば、罠にクリーチャーを持ち上げさせることができる。 アラームの罠*(変則または超常) Alarm Trap 効果 罠が起動すると瞬間的に音声によるアラームバージョンのアラームと同等の大きな音を発する。 凍てつく罠(超常) Freezing Trap 効果 罠は氷を炸裂させ、起動したクリーチャーにダメージと拘束を与える。クリーチャーは1d3+レンジャー・レベルの1/4ポイントの[氷雪]ダメージを受け、足留め袋の効果と同様に絡みつかれた状態で地面に固定される。反応セーヴに成功するとダメージを半減し、氷で地面に固定されることもない。氷はレンジャーの2ヒット・ダイスにつき厚さ1インチ(最低1)、硬度0、厚さ1インチにつき3ヒット・ポイントを持ち、2d4ラウンド後に融ける。 印付けの罠*(変則または超常) Marking Trap 効果 起動したクリーチャーが罠に対するセーヴに失敗すると、レンジャーの選択した染料または臭いもしくはその両方で印がつけられる。臭いの印は印をつけられたクリーチャーを鋭敏嗅覚により追跡するDCを4減少させる。印はしっかりとこすれば洗い流すことができるが、自然に消えるには数日間かかる。 スウォームの罠(変則または超常) Swarm Trap 効果 罠はバット・スウォーム、ラット・スウォーム、スパイダー・スウォームのいずれかを解き放ち、範囲内のすべてのクリーチャーを攻撃させる。スウォームはレンジャー・レベルにつき1ラウンドのまでその場にとどまり、その後散り散りになってしまう。変則的罠の場合はレンジャーはスウォームのクリーチャーを(通常は小さな箱、檻、かごの中に)入れておかねばならず、これらのクリーチャーは罠が起動する前に飢えにより死ぬ可能性がある(変則的罠はレベルにつき1日持続する)。 毒の罠(変則または超常) Poison Trap 効果 罠は起動したクリーチャーを毒で侵す。超常的罠の場合、毒は6ラウンドの間、毎ラウンド1d2ポイントの【耐】ダメージを与える。変則的罠の場合、レンジャーは罠の設置時に1服の接触、吸入または致傷毒を消費せねばならず、罠はその毒の効果とDCを使用する。 爆発の罠*(変則または超常) Exploding Trap 効果 レンジャーはこの罠を火の罠にしか追加できない。罠は爆発の火が罠に隣接するマスすべてを満たし、1d6+レンジャー・レベルの1/2ポイントの[火炎]ダメージを与える(反応・無効)。変則的罠の場合、レンジャーは罠の設置時に錬金術師の火のような爆発する材料を使用しなければならない。 火の罠(変則または超常) Fire Trap 効果 罠は爆発し炎を上げる。起動したクリーチャーに1d6+レンジャー・レベルの1/2に等しいポイントの[火炎]ダメージを与える(反応・無効)。変則的罠の場合、レンジャーは罠の設置時に錬金術師の火のような爆発する材料を使用しなければならない。 みぞれの罠(超常) Sleet Trap 効果 起爆された罠はスリート・ストームの効果の半径20フィートのみぞれの爆発を起こす。跳ね回るみぞれは1ラウンドしか持続しないが、凍りついた地面はレンジャー・レベルにつき1ラウンド持続する。 燃え上がる罠*(変則または超常) Burning Trap 効果 レンジャーはこの罠を火の罠にしか追加できない。起動したクリーチャーは反応セーヴに失敗すると着火し、1d4ラウンドの間、自分のターン開始時に1d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。着火したクリーチャーは全ラウンド・アクションを使用して新たなセーヴを試みることができる。地面を転がることでこのセーヴに+4ボーナスを得ることができる。 罠使い(アーキタイプ)Trapper 罠使いは従来の魔法を学ぶことよりも罠に排他的に特化したレンジャーである。罠使いのクラス特徴は以下の通り。 クラス技能:罠使いは通常のレンジャーのクラス技能リストに加え、〈装置無力化〉をクラス技能とする。 罠探し/Trapfinding:罠使いは罠を探す〈知覚〉判定と〈装置無力化〉判定にレンジャー・レベルの1/2(最低1)を加える。罠使いは〈装置無力化〉を用い魔法の罠を解除することができる。 罠/Trap:5レベルの時点で、罠使いは足輪の罠と、他にもう1つ選んだレンジャーの罠の作り方を学ぶ。7レベルと以降の2レベルごとに、罠使いは別の罠を学ぶ。罠使いはこれらの罠を1日に合計でレンジャー・レベルの1/2+【判断力】修正値に等しい回数まで使用できる。一度罠を学んだら、忘れたり別の罠に置き換えることはできない。罠使いは個々の罠を1度より多く選択できない。この能力はレンジャーの呪文クラス特徴を置き換える。罠使いは呪文および呪文能力を得ず、術者レベルも持たず、呪文解放型および呪文完成型の魔法のアイテムを使用できない。 罠射出/Launch Trap:10レベルの時点で、罠使いは魔法のレンジャーの罠をアロー、クロスボウ・ボルト、投擲武器に貼りつけ、離れて罠を設置するか、直接攻撃のように使うことが可能になる。罠を矢弾に取り付けるのは、新しい罠を作成する全ラウンド・アクションの一部である。罠をしかけた矢弾は、通常の方法で射出するか投擲できる。マスに向けて射出した場合、その罠は DC が通常より5減少することを除き、レンジャーがそのマスに設置した罠であるかのように扱う。クリーチャーに向けて射出した場合、目標は遠隔武器のダメージを受け、さらに目標が罠を起動したかのように扱う(もしあればセーヴィング・スローが適用される)。この攻撃の最大射程は60フィートであり、射程を超えた分は攻撃ロールに適用される。矢弾に仕掛けられた罠の持続時間は、それを使用したときではなく、それを作成した時点から開始される。
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付加部位リスト2付加部位リスト3付加部位リスト4 攻撃補助系 属性抵抗系火属性 水属性 風属性 土属性 光属性 闇属性 全属性 属性吸収系火属性 水属性 風属性 土属性 光属性 闇属性 闇属性 攻撃補助系 OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [HP吸収Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [HP吸収Lv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [HP吸収Lv3] ○ ○ ○ ○ [HP吸収Lv4] ○ ○ [CPボーナスLv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [CPボーナスLv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [CPボーナスLv3] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [CPボーナスLv4] ○ ○ [敵逃亡] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [ノックアウト] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [即死Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [即死Lv2] ○ ○ ○ ○ [武器破壊Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [武器破壊Lv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [防具破壊Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [防具破壊Lv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [コールドLv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [コールドLv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [フリーズLv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [フリーズLv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [暗闇] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [スタン] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [石化Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [石化Lv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ [混乱Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [混乱Lv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ [眠り] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [魅了Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [魅了Lv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ [ターゲット固定] ○ ○ ○ ○ ○ ○ [知能低下] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [狂気] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 属性抵抗系 火属性 OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [弱効果 火抵抗] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [火属性抵抗Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [火属性抵抗Lv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [火属性抵抗Lv3] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [火属性抵抗Lv4] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [火属性抵抗Lv5] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [火属性抵抗Lv6] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [火抵抗Lv1 DX] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [火抵抗Lv1 ULT] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 水属性 OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [弱効果 水抵抗] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [水属性抵抗Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [水属性抵抗Lv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [水属性抵抗Lv3] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [水属性抵抗Lv4] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [水属性抵抗Lv5] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [水属性抵抗Lv6] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [水抵抗Lv1 DX] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [水抵抗Lv1 ULT] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 風属性 OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [弱効果 風抵抗] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [風属性抵抗Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [風属性抵抗Lv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [風属性抵抗Lv3] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [風属性抵抗Lv4] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [風属性抵抗Lv5] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [風属性抵抗Lv6] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [風抵抗Lv1 DX] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [風抵抗Lv1 ULT] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 土属性 OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [弱効果 土抵抗] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [土属性抵抗Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [土属性抵抗Lv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [土属性抵抗Lv3] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [土属性抵抗Lv4] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [土属性抵抗Lv5] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [土属性抵抗Lv6] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [土抵抗Lv1 DX] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [土抵抗Lv1 ULT] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 光属性 OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [弱効果 光抵抗] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [光属性抵抗Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [光属性抵抗Lv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [光属性抵抗Lv3] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [光属性抵抗Lv4] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [光属性抵抗Lv5] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [光属性抵抗Lv6] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [光抵抗Lv1 DX] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [光抵抗Lv1 ULT] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 闇属性 OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [弱効果 闇抵抗] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [闇属性抵抗Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [闇属性抵抗Lv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [闇属性抵抗Lv3] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [闇属性抵抗Lv4] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [闇属性抵抗Lv5] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [闇属性抵抗Lv6] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [闇抵抗Lv1 DX] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [闇抵抗Lv1 ULT] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 全属性 OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [全属性抵抗Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [全属性抵抗Lv2] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [全属性抵抗Lv3] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [全属性抵抗Lv4] ○ ○ ○ [全抵抗Lv1 DX] ○ ○ ○ [全抵抗Lv1 ULT] ○ ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 属性吸収系 火属性 OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [火属性吸収Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [火属性吸収Lv2] ○ ○ [火吸収Lv1 DX] ○ ○ [火吸収Lv1 ULT] ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 水属性 OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [水属性吸収Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [水属性吸収Lv2] ○ ○ [水吸収Lv1 DX] ○ ○ [水吸収Lv1 ULT] ○ ○ 風属性 OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [風属性吸収Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [風属性吸収Lv2] ○ ○ [風吸収Lv1 DX] ○ ○ [風吸収Lv1 ULT] ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 土属性 OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [土属性吸収Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [土属性吸収Lv2] ○ ○ [土吸収Lv1 DX] ○ ○ [土吸収Lv1 ULT] ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 光属性 OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [光属性吸収Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [光属性吸収Lv2] ○ ○ [光吸収Lv1 DX] ○ ○ [光吸収Lv1 ULT] ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 闇属性 OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [闇属性吸収Lv1] ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ [闇属性吸収Lv2] ○ ○ [闇吸収Lv1 DX] ○ ○ [闇吸収Lv1 ULT] ○ ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 闇属性 {{{ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石 [全属性吸収Lv1] ○ ○ ○ ○ [全属性吸収Lv2] ○ [全吸収Lv1 DX] ○ [全吸収Lv1 ULT] ○ OP名 帽子 冠 手袋 槍投 爪 手首 腰 足 首 指 耳 外套 ブロ 腕刺 肩刺 十字 鎧 職鎧 片手 盾 両手 杖 牙 鈍器 翼 投擲 弓 矢 槍 笛 投石 弾 棒 鞭 宝石
https://w.atwiki.jp/arrowsmatome/pages/17.html
**microSDカード(外部ストレージ) -microSDカードとは microSDカードとは、超小型のメモリーカードのことです 当機種が搭載しているOS・Android4.2では、 color(red){アプリケーションはSDカードには移動出来ず、端末内部に保存される}ため、基本的には写真や動画、音楽等の保存に使用します color(blue){※microSDカードの詳細について知りたい方は「[[IT用語辞典 e-Words microSDメモリーカード http //e-words.jp/w/microSDE383A1E383A2E383AAE383BCE382ABE383BCE38389.html]]」をご参照ください} -当機種で利用可能なmicroSDカード 当機種で使用可能なmicroSDカードは下記の通りです |BGCOLOR(lightblue)SDカード種類|BGCOLOR(lightblue)サイズ| |microSDカード|2GBまで| |microSDHCカード|32GBまで| |microSDHC UHS-Iカード|32GBまで| |microSDXCカード color(white,firebrick){(※1)}|64GB| |microSDXC UHS-Iカード color(white,firebrick){(※1)}|64GB| color(white,firebrick){※1:microSDXCカードはSDXC非対応の機器に差し込むと、保存されているデータが破損することがあるため注意が必要です}
https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/254.html
Warriorビルドガイド 目次 構想戦い方 パーティプレイ 良い点、悪い点良い点 悪い点 スキル配分スキルオプション ステータス配分 装備装備例 装備オプション その他育成について 注意点 最終更新日:2007年06月04日 構想 近接戦士の定番。 戦い方 パーティプレイ 良い点、悪い点 良い点 このマスタリーだけでなんとかすることも可能だが、後半、スキルポイントが余るので、セカンダリーで付加していく。セカンダリーは、どのマスタリーでもそれなりに、有用で、選択の幅が広い。 悪い点 キャスター的スキルはあるが、限定的なので、キャスターとしては不向き。 スキル配分 スキルオプション ステータス配分 Str重視、Dexそこそこ。 装備 装備例 武器(メイン): 武器(サブ): 頭: 首飾り: 胴: 腕: 指輪: 指輪: 脚: アーティファクト: 装備オプション その他 育成について 注意点
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+ 目次 技能解放 Skill Unlocks《二つ名たる技能》(一般) Signature Skill 〈威圧〉 Intimidate 〈隠密〉 Stealth 〈軽業〉 Acrobatics 〈鑑定〉 Appraise 〈騎乗〉 Ride 〈芸能〉 Perform 〈言語学〉 Linguistics 〈交渉〉 Diplomacy 〈呪文学〉 Spellcraft 〈職能〉 Profession 〈真意看破〉 Sense Motive 〈水泳〉 Swim 〈製作〉 Craft 〈生存〉 Survival 〈装置無力化〉 Disable Device 〈脱出術〉 Escape Artist 〈知覚〉 Perception 〈知識〉 Knowledge 〈治療〉 Heal 〈手先の早業〉 Sleight of Hand 〈登攀〉 Climb 〈動物使い〉 Handle Animal 〈はったり〉 Bluff 〈飛行〉 Fly 〈変装〉 Disguise 〈魔法装置使用〉 Use Magic Device 技能解放 Skill Unlocks 技能解放はキャラクターが5、10、15、20ランクに到達した技能を使用した、新しい能力や使用方法をキャラクターに与える。《二つ名たる技能》特技(後述)を持つキャラクターは技能1つに対して技能解放の利益を得る。また、第1章(20ページを参照)に掲載した更新版ローグの主要能力でもある。彼らは超越技能能力を使用することで、自身を象徴する技能をいくつか選び、技能解放を得ることができる。代替ルールとして、君がこのゲームの一般的な部分で技能解放を使用することもできる。ただしこのルールは技能に劇的な効果と汎用性を与えることに注意しなければならない。全てのクラスがこれらを自由に使用できるとすると、特にローグと対比される、インヴェスティゲーターやバードといった技能を多く持つ他のクラスの能力を高めることになるだろう。別の代替案として、《二つ名たる技能》特技を使用できないようにすることもできる。これにより、技能解放はローグのみが使用できるように制限される。 《二つ名たる技能》(一般) Signature Skill 君が特定の技能に示す能力は伝説の類いである。君は他人ができないことをこの技能で成し遂げることができる。 前提条件:選択する技能5ランク。 利益:技能1つを選択する。君はその技能の5ランクの項に書かれている能力を得る。選択した技能により高いランクを得たなら、君は追加の能力を得る。君が既に選択した技能を10ランク以上有している場合、君は直ちに適切な能力を得る。選択した技能が〈芸能〉、〈職能〉、〈製作〉、〈知識〉の場合、君はこの技能の1分野(〈製作:弓作り〉など)の能力のみを得る。この特技は1回だけしか修得できないが、ローグの超越技能能力や超越技能追加ローグの技と累積する。 〈威圧〉 Intimidate 〈威圧〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得るアスタリスク(*)は合計持続時間は1ラウンド+君がDCを5上回るたびに1ラウンドを超えることはできないことを意味する。 5ランク:目標の士気をくじくためのDCを10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐れ状態となり、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐れ状態を無効にできるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 10ランク:目標の士気をくじくためのDCを10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐慌状態となるか1d4ラウンドの間恐れ状態となり(使用者が選択する)、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐慌状態と恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 15ランク:目標の士気をくじくためのDCを20以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間戦慄状態となるか1d4ラウンドの間恐慌状態となり(使用者が選択する)、以降*は恐れ状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態、恐慌状態、恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 20ランク:目標の士気をくじくためのDCを20以上上回ったなら、目標は1d4ラウンドの間戦慄状態となり、以降*は恐慌状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態と恐慌状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 〈隠密〉 Stealth 〈隠密〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:狙撃における〈隠密〉へのペナルティを10だけ軽減する。 10ランク:素早く移動することによる〈隠密〉へのペナルティは半減する。これには、〈隠密〉5ランクの技能解放能力、通常速度での移動、気を逸らした後に視認困難を得ることが含まれる。 15ランク:〈隠密〉を成功させた後に行った攻撃に成功すれば、君は自分のターンの終了までに行う全ての攻撃に対して、(訳注:おそらくACに対する)その目標の【敏捷力】ボーナスを無視する。 20ランク:〈隠密〉を成功させた後に行った攻撃に成功すれば、君は次の自分のターンの開始までに行う全ての攻撃に対して、(訳注:おそらくACに対する)その目標の【敏捷力】ボーナスを無視する。 〈軽業〉 Acrobatics 〈軽業〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は機会攻撃を誘発させずに敵の機会攻撃範囲を通常の速度で通過する際、敵の機会攻撃範囲の1マスごとに、〈軽業〉判定のDCを(通常の10ではなく)5だけ増加させる。君はDC20以下の〈軽業〉判定を試みる際、【敏捷力】ボーナスを失わない。 10ランク:君は-10のペナルティを受けて〈軽業〉判定を試み、その結果を足払い戦技に対するCMDとして使用することができる。君は同様に、落下を避けるために行う反応セーヴの代わりに、-10のペナルティを受けた〈軽業〉判定を試みることができる。この能力を使用するかどうかは、足払いの試みや反応セーヴがロールされる前に宣言しなければならない。DC20の〈軽業〉判定に成功することで、君は故意でない落下の落下距離を10フィート減少させることができる。この時、DCを10上回る毎に、落下距離を追加で10フィートずつ減少させること。 15ランク:君は伏せ状態から立ち上がる際、機会攻撃を誘発しない。 20ランク:君は跳躍の際、〈軽業〉判定の結果を2倍にする。加えて、意識を保っている限り、落下後に伏せ状態にならない。 〈鑑定〉 Appraise 〈鑑定〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:DC20の〈鑑定〉判定に成功すれば、そのアイテムが魔法のものであるかどうかが分かる。もう一度判定を行い(DC=25+アイテムの術者レベル)、成功すればその特性がわかる。君は〈鑑定〉を使用して、文書以外の捏造や偽造に気付くことができる。 10ランク:標準アクションでDC20の〈鑑定〉判定に成功することで、君はクリーチャーが(一辺5フィートの立方体の中で)身に着けていたり装備しているもののうち、最も高価な物体を識別することができる。君はそのアイテムの価値をおおまかに見積もることはできない。 15ランク:移動アクションにより、上述の最も高価な物体を識別する事ができるようになる。君は(虚像)もしくは(幻覚)効果に対する意志セーヴを、-10のペナルティを受けた〈鑑定〉判定で代用することができる。 20ランク:上述の最も高価な物体を識別する行為は移動アクションで済む。この判定に成功すれば、その物体に盗み取り戦技や武器落とし戦技を試みる際の戦技判定に+2の状況ボーナスを得る。このボーナスは1分間持続する。 〈騎乗〉 Ride 〈騎乗〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は疲労状態あるいは過労状態を避けるために行う頑健セーヴと【耐久力】判定に、+2のボーナスを得る。このボーナスは君が〈騎乗〉を5ランクを超える5ランク得る毎に1ずつ増加する。 10ランク:乗騎に拍車をかける際、移動速度は20フィート増加し、乗騎は反応セーヴに+2のボーナスとACに+2の回避ボーナスを得る。 15ランク:騎乗している間に君もしくは乗騎が足払い、位置ずらし、蹴散らし、突き飛ばし、引きずりのいずれかの戦技を受けたなら、君は君(もしくは乗騎)のCMDを〈騎乗〉判定の結果で代用することができる。 20ランク:乗騎に拍車をかける際、移動速度は30フィート増加し、乗騎は反応セーヴに+4のボーナスとACに+4の回避ボーナスを得る。 〈芸能〉 Perform 〈芸能〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君が〈威圧〉、〈交渉〉、〈動物使い〉、〈はったり〉を試みる際、君はDC20の〈芸能〉判定を行うことができる。この判定に成功したなら、君はそれらの判定に+2の状況ボーナスを得る。 10ランク:[感情]もしくは[言語依存]の補足説明を持つ呪文を発動する際、君はDC25の〈芸能〉判定を行うことができる。この判定に成功したなら、発動しようとした呪文のセーヴDCを1だけ増加させる。 15ランク:[感情]もしくは[言語依存]の補足説明を持つ呪文を発動する際、君はDC30の〈芸能〉判定を行うことができる。この判定に成功したなら、発動しようとした呪文の術者レベルは1だけ増加する。呪文を発動する際、君はこの能力を使用するか、それとも10ランクの技能解放の能力を使用するか、一方だけを選択しなければならない。 20ランク:〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉から1つを選択する。選択した技能で技能判定を試みる際、君は同時に〈芸能〉判定を試み、両方の結果からより良い結果を使用することができる。 〈言語学〉 Linguistics 〈言語学〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:(〈はったり〉技能による)秘密のメッセージのやり取りに気づき理解する際、君は〈真意看破〉の代わりに〈言語学〉を使用することができる。君は文書に仕掛けられた魔法の罠を識別し解除するために行う〈装置無力化〉判定と〈知覚〉判定に+1の洞察ボーナスを得る。このボーナスは〈言語学〉の5ランクを超える5ランク毎に1ずつ増加する。 10ランク:文書を読み解く際に行う〈言語学〉判定に10以上の差で成功したならば、君は一般的な内容以上の正確な意味を理解することができる。また、君は判定に失敗しても決して誤った結論に到達しない。DC30の〈言語学〉判定に成功すれば、君は発言の一般的な内容を明らかにすることができる。DC35の〈言語学〉判定に成功すれば、特定の意図を1d4個暴くことができ、DC40の〈言語学〉判定に成功すれば正確な意味を理解することができる。 15ランク:〈言語学〉判定(DC=25+術者レベル)に成功すれば、君は(リード・マジックのように)魔法の書物を読み解くことができる。このようにして文書の魔法の罠を識別したならば、君はその罠を解除するために行う〈装置無力化〉判定に+2の状況ボーナスを得る。 20ランク:君は1ラウンドに1ページの速度で、魔法の文書や通常の文書を読み解こうと試みることができる。1ページに1分を費やすなら、2回ロールしてより良い出目を使用することができる。 〈交渉〉 Diplomacy 〈交渉〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:クリーチャーの態度を改善したり情報収集を行ったりする際に必要な時間が半分で済む。 10ランク:君はクリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。この判定には-10のペナルティを受ける。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス+1につき1時間だけ増加する。 15ランク:君はペナルティを受けることなく、クリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス+1につき(1時間ではなく)1日だけ増加する。君は-5のペナルティを受けることで、情報収集を10分で行うことができる。 20ランク:君はペナルティを受けることなく、クリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス+1につき(1時間ではなく)1週間だけ増加する。君はペナルティを受けることなく、情報収集を1d4分で行うことができる。 〈呪文学〉 Spellcraft 〈呪文学〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:魔法のアイテムは1全ラウンドで済む。呪文書から呪文を学ぶために必要な時間は半分になる。 10ランク:君はディテクト・マジックを使用することなく魔法のアイテムを識別することができる。ただしその際、DCは10増加する。 15ランク:魔法のアイテムの識別は標準アクションで済む。呪文書から呪文を学ぶために必要な時間は呪文レベル毎に1分に減少する。 20ランク:術者レベル判定を試みる際、-20のペナルティを受けた〈呪文学〉判定(同じDCを用いる)を試みること。この〈呪文学〉判定に成功したなら、術者レベル判定に+2の状況ボーナスを得る。 〈職能〉 Profession 〈職能〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:〈職能〉判定を用いて毎週の収入を得る際、判定の結果に等しい金貨(gp)を得る。 10ランク:〈職能〉判定を試みる際、君は2回ロールしてより良い出目を使用することができる。〈職能〉に関する質問に答える際、君は常に出目10を選択することができる。 15ランク:君は1週間に1回ではなく、1日に1回収入を稼ぐことができる。 20ランク:〈職能〉判定を試みる際、君は2回ロールする代わりに1回だけロールすることができる。そのようにして出目が10を下回った場合、その出目を10と置き換えること。〈職能〉に関する質問に答える際、君は常に出目20を選択することができる。 〈真意看破〉 Sense Motive 〈真意看破〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君がイニシアチブ判定の前に敵に気づいている場合(敵を急襲したり、交渉を戦闘で中断したりした場合など。ただし互いが偶然であったり、不意討ちを受けた場合は含まない)、君は〈真意看破〉判定(DC=11+敵の中で最も高い〈はったり〉修正、もしくはDC15のいずれか高い方)をイニシアチブ判定の一部として試みることができる。君が成功したなら、君はイニシアチブ判定に+1のボーナスを得る。結果がDCを5上回る毎に、このボーナスを追加で+1ずつ増加させること。 10ランク:1分間会話した後、君は(ディテクト・ソウツのように)クリーチャー1体の表面的な思考を読み解くことができる。その場合、-20のペナルティを受けて〈真意看破〉判定を試み、そのクリーチャーの〈はったり〉判定と対決しなければならない。 15ランク:君は1分後に上述の表面的な思考の解読を行うことができる。加えて、攻撃を受けた際、君は割り込みアクションとして目標の攻撃ロールに対して対抗〈真意看破〉判定を試みることができる。判定に成功すれば、以降1分の間、君はその特定の敵による攻撃に対するACに+2の洞察ボーナスを得る。 20ランク:君は標準アクションで上述の表面的な思考の解読を行うことができる。ACに洞察ボーナスを得るための判定に成功したなら、同時にこの能力を発生させた攻撃を無効化する。 〈水泳〉 Swim 〈水泳〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は水泳移動速度10フィートを得る。ただし〈水泳〉DCが15以下の水の中に限られる。 10ランク:〈水泳〉DCが15以下の水の中では、君は基本移動速度に等しい水泳移動速度を得る。それ以外の水の中では、10フィートの水泳移動速度を得る。いずれの水泳移動速度も、〈水泳〉判定に+8の種族ボーナスを与えることはない。 15ランク:君はフリーダム・オヴ・ムーヴメントの影響を受けているかのように、ペナルティを受けることなく水中で斬撃武器や殴打武器を使用することができる。 20ランク:君はいかなる水の中でも基本移動速度に等しい水泳移動速度を得る。両手が自由なら、〈水泳〉判定に+8の種族ボーナスを得る。 〈製作〉 Craft 〈製作〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:一週間の進捗を決定する際、アイテムのDCによって結果を増加させる前に、〈製作〉判定の結果を2倍にする。 10ランク:判定を10以上の差で失敗しないかぎり、原材料を失わない。 15ランク:進捗を決定する際、判定の結果を用いて銀貨(sp)換算で毎日どれだけ仕事が完了したかを算出する。 20ランク:魔法の防具、魔法の武器、魔法の指輪、その他の魔法のアイテムを作成する際、そのアイテムが自分の〈製作〉の種別に適合するならば、通常の〈製作〉のルールに従い作成することができる。 〈生存〉 Survival 〈生存〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:熱気や冷気、飢え、渇きによる全ての非致傷ダメージを、君の〈生存〉5ランクごとに1ポイントだけ減少させる。 10ランク:君は飛行したり泳いだりするクリーチャーや跡無き足取りあるいはパス・ウィズアウト・トレイスを用いたクリーチャーなどの、痕跡を残さないクリーチャーを追跡することができる。この〈生存〉判定には-20のペナルティを受ける。 15ランク:1日1回、君は1時間を費やしてDC30の〈生存〉判定を試みることができる。成功すると、君は[火]もしくは[冷気]に対する抵抗5を得る。この効果は24時間続く。この判定の結果がDCを5上回る毎に、追加で仲間1人にこの効果を与えることができる。 20ランク:痕跡を残さないクリーチャーを追跡する際のペナルティが-10で済む。 〈装置無力化〉 Disable Device 〈装置無力化〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:罠の解除や解錠の際、〈装置無力化〉判定に-5のペナルティを受けることで、必要な時間を1段階縮めることができる。必要な時間の段階は以下のとおり:2d4ラウンド、1d4ラウンド、1ラウンド、標準アクション、移動アクション、即行アクション。 10ランク:君が罠探し能力を有していない場合でも、-10のペナルティを受けることで魔法の罠を解除することができる。罠探し能力を有しているならば、魔法の罠を解除するとき、君は罠を起動することはなくなる(シンボルを見るなど、起動させる行為を行った場合でも起動しない)。判定に失敗すると依然として君は罠を起動させてしまう。また、君はこの能力を使用して罠を回避することはできない。 15ランク:罠によって攻撃された際、君は割り込みアクションとして〈装置無力化〉判定を試みることができる(もしあれば、この判定には罠感知のボーナスが加えられる)。この判定は罠の攻撃ロールかセーヴDCに対する対抗判定となる。成功すれば、君はダメージを半分しか受けない(DCより10以上高い結果となれば、一切のダメージを受けない)。 20ランク:5ランクの時点で得た素早い解除を試みる際、そのペナルティを半減させる。君が罠探し能力を持ち、15ランクの時点で得た解除能力を行う際に-20のペナルティを受けるなら、近くにいる仲間全てがその利益を得る。加えて、君は割り込みアクションで起動される前に罠を解除することができる。これにはその罠のDCを最低でも10以上上回らなければならない。 〈脱出術〉 Escape Artist 〈脱出術〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:-10のペナルティを受けるなら、この技能に必要な時間は半分で済む。すなわち、組みつき状態や押さえつけられた状態から逃れるには移動アクション、ネット、アニメイト・ロープ、コマンド・プランツ、コントロール・プランツ呪文から逃れるには標準アクションとなる。 10ランク:絡みつかれた状態を与える効果から逃れるために、君は〈脱出術〉判定(DC=効果のセーヴDC+10)を試みることができる。クリーチャー1体をロープや拘束具から逃がすために、君は〈脱出術〉判定(同じDCを用いる)を試みることができる。全ラウンド・アクションを用いるなら、君はこの判定に+10のボーナスを得る。 15ランク:君は移動アクションにより、(上述の)絡みつかれた状態を与える効果から逃れることができる。標準アクションを用いた〈脱出術〉判定に成功すれば、君は1ラウンドの間スロー効果や麻痺状態を与える効果を1ラウンドの間抑止することができる(DC=効果のセーヴDC+20)。DCを5上回る毎に、追加で1ラウンド抑止することができる。これは全くの精神的な行為であると見なされ、麻痺状態であっても行うことができる。 20ランク:君は割り込みアクションで〈脱出術〉判定を行い、押さえ込まれた状態、絡みつかれた状態、組みつき状態から逃れようと試みることができる(DC=効果のDCもしくは攻撃したもののCMB+10)。君は標準アクションにより、1ラウンドの間スロー効果や麻痺状態を与える効果を1ラウンドの間抑止することができる(DCは10だけ増加する)。この行為は代わりに、移動アクション(DCは15だけ増加する)や割り込みアクション(DCは20だけ増加する)で行うこともできる。 〈知覚〉 Perception 〈知覚〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は眠っていても音に警戒し続けることができ、睡眠している間、〈知覚〉判定に対するDC増加を半減する。〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、20フィート毎に+1に減少する。 10ランク:〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、30フィート毎に+1に減少する。加えて、君は不可視状態のクリーチャーや物体に気づいたり、それらの位置を知るために行う〈知覚〉判定に+5のボーナスを得る。 15ランク:君は眠っていても音に警戒し続けることができ、睡眠している間、〈知覚〉判定に対するDC増加を受けない。〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、40フィート毎に+1に減少する。 20ランク:君は不可視状態のクリーチャーや物体に気づいたり、それらの位置を知るために行う〈知覚〉判定に+10のボーナスを得る。〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、60フィート毎に+1に減少する。 〈知識〉 Knowledge 〈知識〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:クリーチャーの識別に成功したなら、君はこの〈知識〉技能5ランクごとに追加で1つの情報を得る。 10ランク:クリーチャーの識別に成功したなら、君は1分の間、この種類のクリーチャー(グラブレズゥ・デーモンなど。他のデーモンや悪の来訪者には適用されない)に対する攻撃ロール、対抗能力値判定、技能判定、術者レベル判定に+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは君が10ランクを超える5ランクを有する毎に、1ずつ増加する。 15ランク:〈知識〉判定に失敗した場合、君はこの判定に-10のペナルティを受けて再ロールを行うことができる。上述の技量ボーナスは、識別したクリーチャーが使用した変則的能力、擬似呪文能力、超常能力に対するセーヴィング・スローにも適用される。 20ランク:〈知識〉判定を試みる際、君は2回ロールしてより良い結果を選択する。 〈治療〉 Heal 〈治療〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:傷の治療の際、目標は丸一日休息したかのように、ヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する。 10ランク:傷の治療の際、目標は長期的な看護の下、丸一日休息したかのようにヒット・ポイントを回復する。 15ランク:傷の治療の際、目標は3日間休息したかのようにヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する。 20ランク:傷の治療の際、目標は長期的な看護の下、3日間休息したかのようにヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する。 〈手先の早業〉 Sleight of Hand 〈手先の早業〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君が武器落としあるいは盗み取りの戦技を試みる際、目標のCMDに対する〈手先の早業〉判定に成功することで、この戦技判定に+2の状況ボーナスを得る。 10ランク:〈手先の早業〉判定を移動アクションで行う際のペナルティは-10に減少する。これにより、移動アクションで隠しておいた武器を抜くこともできる。 15ランク:君は-20のペナルティを受けることで、〈手先の早業〉判定を即行アクションで行うことができる。これには隠しておいた武器を抜くことも含まれる。 20ランク:君は移動アクションで〈手先の早業〉を使用する際にペナルティを受けることはなく、即行アクションで使用する場合でも-10のペナルティしか受けない。 〈登攀〉 Climb 〈登攀〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は登攀時、【敏捷力】ボーナスを失わない。 10ランク:君は生来の登攀移動速度10フィートを得る(ただし〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスは得られない)。この効果は〈登攀〉DCが20以下の面に対してのみ機能する。 15ランク:〈登攀〉DCが20以下の面において、君は自分の基本移動速度に等しい、生来の登攀移動速度を得る(ただし〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスは得られない)。〈登攀〉DCが20を超える面では、代わりに登攀移動速度10フィートを得る。 20ランク:君はいかなる面であっても、基本移動速度に等しい生来の登攀移動速度を得る。両手が空いているなら、君は〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスを得る。 〈動物使い〉 Handle Animal 〈動物使い〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君に隣接している間、君が訓練したクリーチャーは意志セーヴに+2のボーナスを得る。 10ランク:君が30フィート以内にいてはっきりと姿が見えるのであれば、君が訓練したクリーチャーは意志セーヴに+2のボーナスを得る。君はDCを20だけ増加させることで、1日で芸1つを教えることができる。 15ランク:君は1週間訓練してDC30の〈動物使い〉判定に成功することで、動物1体を訓練し、スピーク・ウィズ・アニマルズのように君の言葉を理解させることができる。この行為は依然として【知性】の制限を受ける。君はDCを10だけ増加させることで、1日で芸1つを教えることができる。DCを20だけ増加させるなら、1時間で芸1つを教えることができる。 20ランク:君は24時間をかけDC30の〈動物使い〉判定に成功することで、いかなる動物であっても君の言葉を理解させることができる。DC40の判定に成功すれば、魔獣や蟲にこの効果を適用できる。君は1日で芸1つを教えることができる。1時間あるいは1分で芸1つを教えることもできるが、1時間しかかけないならばDCは10だけ、1分しかかけないならばDC20だけ増加する。 〈はったり〉 Bluff 〈はったり〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:判定に失敗した後にクリーチャー1体に〈はったり〉を使用する際に受けるペナルティは半減する。ただし、5以上の差で失敗した場合は通常のままである。 10ランク:判定に失敗した後にクリーチャー1体に〈はったり〉を使用する際、君はペナルティを受けない。ただし、5以上の差で失敗した場合は通常のままである。 15ランク:魔法を用いて、君の思考を読もうとしたり、属性を識別したり、君が嘘を付いていることを暴こうとするクリーチャーは、術者レベル判定(DC=11+〈はったり〉の技能ランク)を行わねばならず、失敗するとこの効果は何の情報ももたらさない。 20ランク:全ラウンド・アクションとして、君は30フィート以内のクリーチャー1体にサジェスチョン(最大の持続時間は1時間)呪文と同様の示唆を行うことができる(意志・無効、DC=15+君の【魅力】修正値)。このサジェスチョンに対するセーヴに成功したクリーチャーは、この効果に対して24時間の間完全耐性を持つ。示唆を受けたクリーチャーが君の指示を疑うような事態に陥れば、再度セーヴィング・スローを行う。これは[精神作用](強制)の変則的能力である。 〈飛行〉 Fly 〈飛行〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:DC20の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく、45度の旋回を行うことができる。 10ランク:DC30の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく、45度の角度で上昇することができる。君は空中で何かと衝突しても、DC10の〈飛行〉判定に成功すれば落下距離を10フィート減少させることができる。DCを10上回る毎に、追加で10フィート減少する。 15ランク:DC30の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく90度の旋回を行うか、移動速度を5フィート減少させて180度旋回することができる。君は〈飛行〉判定において風力効果を考慮する際、サイズが1段階大きいものと見なされる。 20ランク:DC35の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく、真上に上昇することができる。君は〈飛行〉判定において風力効果を考慮する際、サイズが2段階大きいものと見なされる。 〈変装〉 Disguise 〈変装〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は1d3分で変装することができる。 10ランク:君は1d3ラウンドで変装することができる。君が自分の姿を変える際通常の時間を費やすなら、君は性差、種族、年齢段階の異なる姿に変装する際にペナルティを受けない。 15ランク:君は全ラウンド・アクションで変装することができる。 20ランク:君は標準アクションで変装することができる。また、全ラウンド・アクションとして変装と同時に〈はったり〉判定を行い、隠れるための隙を作り出すことができる。 〈魔法装置使用〉 Use Magic Device 〈魔法装置使用〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は援護アクションを用いることで、他のクリーチャーの〈魔法装置使用〉判定に協力することができる。この際、そのアイテムを使用するために必要な〈魔法装置使用〉のDCに対して判定を行うこと。 10ランク:アイテムを起動する際に出目1をロールしたなら、24時間の間起動することができなくなるのではなく、24時間の間そのアイテムに対する〈魔法装置使用〉判定に-10のペナルティを受ける。このペナルティは出目1をロールするたびに累積する。 15ランク:君はこの技能を使用して、同時に2つの種族あるいは2つの属性を模倣することができる。 20ランク:アイテムを起動する際に出目1をロールしたなら、-10のペナルティを受けることでそのアイテムを起動するために再ロールを行うことができる。例え結果が悪くなっても二度目の結果を用いること。この結果をさらに再ロールすることはできない。
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商品番号054 Doll用オプション外部操作装置 ボディコネクター 価格 24000000円 商品紹介 おかげ様で好評発売中の大ヒット商品「Doll」! 完璧に普通の人間と変わりのない見た目、抜群の耐用年数、そして様々な用途に対応できる柔軟な電子頭脳を持つこの画期的商品を、 より一層便利に活用できる商品をこの度開発いたしました! 一人用のスリープカプセル型のベッドに、お手元のお好みのDollを接続して頂き、ベッドに寝てスイッチをいれるだけ! それだけであなたの意識はDollのボディに転送され、その体を自由に動かすことが出来ます! 意識転送中の本体はカプセル内で厳重に保護されますので安心です! また、転送時にあらかじめ設定しておけば、Dollの電子頭脳があなたの動きを完全にサポート! あなたの言動を設定された口調やしぐさに自動的に補正することが可能です! あなたのお気に入りのDollの姿を使い、全くの別人に変身しましょう! きっとそれまで気付かなかった新しいあなたを発見できるでしょう! ※長時間の使用は本体の健康を損なう恐れがあります。 定期的に接続を解除し、栄養の摂取などを行ってください。 購入者評価 購入者6人中 高評価6人 低評価0人 未回答0人 購入者レビュー 商品評価★★★★★ 生まれ変わったようだ (60代男性) 以前購入したDollに試しに接続してみました。 身軽で疲労のない体はエネルギッシュで、まるで若返ったようです! 20年ぶりに好きだったテニスが楽しめました! 商品評価★★★★★ サイコー! (30代男性) メイドとして使っていた女性型Dollに接続しています。 しぐさの補正のおかげで、口調やふるまいも自然にお淑やかな女性のようになって、誰も私の正体が男性だと疑いません! 女子トイレや女湯に潜入したり、カフェのレディースランチに舌鼓を打ったり、最近では女性として着飾るのも面白くなってきました! 美少女ライフが楽しくてたまらない! 正直元の体に戻りたくないくらいです! 商品評価★★★★★ ありがとうございます (40代男性) ついに生身の体を手に入れることが出来ました。 もうこき使われるのはこりごりだ。 …ちょっとまってくれ! 接続を解除したはずなのに、どうして俺の体はDollのままなんだ! 俺の体が勝手に動いているしどうなってるんだ!! しかも俺の…ご主人様の命令に逆らうことが出来ない…助けて…誰か助けてくれ…! 差出人不明の苦情が来ていますね…まあエラーでメッセージの誤配信でもあったのでしょう。システム管理課に苦情を入れておきますか。-営業部社員
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Harvester of Sorrows 病気と絶望を撒く指揮官Harvester of Sorrowsを召喚します Harvester of Sorrows ジェム 疲労 内部ID 501 20 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 水中可 Summon Commander 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Death 4 1 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Conjuration 7 専用国家 ゲーム内説明文 A Harvester of Sorrows is summoned. The Harvester is a messenger of death and disease. It likes to stalk humans at night, feeding on their fears and pains. A province in which a Harvester of Sorrows has hidden itself will suffer an outbreak of disease and unrest. The Harvester will also stalk and spread disease among any military units in the province. 和訳 Harvester of Sorrowsを召喚します。Harvesterは、死と病気の運び手です。彼らは夜、人間の後をつけるのを好みます。そして、彼らの恐怖と苦痛によって生きています。Harvester of Sorrowsが潜伏している州は、病気と不安が爆発的に増加します。Harvesterは州に滞在する部隊全てにも病気を蔓延させます。 注記 潜伏しているだけで州に大打撃を与える黒い霊体、Harvester of Sorrowsの召喚儀式。その姿はDoom Horrorの1体であるEater of Godsに酷似している。 25という高補正の潜伏能力に加え、Leperの能力によって州を荒廃させるのが仕事。自身はアンデッドで枯れた土地でも平気で、飛行できるため敵地への潜入もお手の物。水中にさえ派遣できる。 Leperの被害は州を領有している国に報告されてしまうため、AIはともかく人間相手に利用すると場所がすぐバレるという問題はあるが、飛行能力を活かして飛びまわればなかなか捕まらない。 また本人もなかなか戦闘力が高く、両手とその他欄2つの装備はできる。おまけに強力なFearまで所有することから、民兵などで数だけ集めたパトロールなら退けることも不可能ではない。 防御力こそ皆無だが元々Etherealなので魔法の支援なしに倒すのは難しい。敵に回した際は十分な戦力で待ちかまえる必要があるだろう。発見に手間取ると病気に感染する恐れもあるので、準備は怠らないこと。 コメント 名前 コメント
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Dragon Hunter Run/Hun 目次 構想戦い方 パーティプレイ 良い点、悪い点 スキル配分スキルオプション ステータス配分 装備装備例 装備オプション その他育成について 注意点 最終更新日:2019年05月22日 構想 Huntingの得意とする弓・槍をElemental Damageにして戦うInt型遠近両用戦士 戦い方 Menhir WallやMonster Lureで引き付けつつElemental属性弓で近寄らせないように削る。撃ち漏らしや遠隔の効きづらい敵は槍で潰す。 集めたところにStudy Prayを入れた後、Thunder Strikeでまとめて吹き飛ばす。 Seal of Fate(+Aftershock)とStudy Pray(Flush out)でElemental耐性を大幅に減らせるのでボスも割りと攻撃が通る。 設置型のSeal of Fateは壁を挟んだ先にも(Shift押しで)設置できるので、壁の向こうや崖の上下に厄介な敵が見えた場合はこの方法で安全に処理ができる。(StoのLightning BoltやEarのEruptionと同様) 回避性能はあるが極めて脆いので立ち回りは慎重に。 パーティプレイ 良い点、悪い点 長射程からのElemental属性で安定して高いダメージが見込める。Flush OutやAftershockで更にダメージ増強可能。 加えて遠近両用なので苦手とする敵が少ない。 移動速度を含め回避性能もそれなりにある。 Dex/Intの割り振りが厳しい(防具にIntが必要、武器にDexが必要)。 Eneが足りない 非常に脆い。高DA Find Coverがあるとはいえ数を撃たれたり、必中高火力に晒されると危険 スキル配分 Skill Name Lv Comment Hunting Mastery Max Ensnare 0 →Barbed Netting 0 Take Down 0 →Eviscerate 0 Wood Lore Max Marksmanship 0 Int型なので通常攻撃はRune Weaponに任せる →Puncture Shot Arrows 0 →Scatter Shot Arrows 0 Art of the Hunt 1~ 刺突・出血は使わないので優先度は低い →Find Cover Max →Trail Blazing 1~ 移動速度166%になるまで Herbal Remedy Max Call of the Hunt Max →Exploit Weakness 0~ 刺突・出血は使わないのでry Monster Lure 1~ タゲを分散させたいときに予め置いておく →Detonate 1~ Study Prey 1~ 物理と刺突はry →Flush Out Max こちらはきちんと上げる。槍も使うのでDA低下も必要 Gouge 0 Volley Max Rune Mastery Max Rune Weapon Max 左クリックに →Magical Charge Max →Energy Drain Max Ene回復手段として割と重要 →Transmutation Max Sacred Rage 1~ あると便利だけどそのまま押し切られることが多い →Frightening Power 1~ Reckless Offense 0 Energy Armor 1~ 消費Eneと相談 Runeword Feather Max Runeword Explode Max →Runeword Burn Max Runeword Absorb 1~ Thunder Strike Max これかStudy Prayを右クリックに →Unleash Max Seal of Fate Max →Aftershock Max Runic Mines 0 →Freezing Mines 0 Rune of Life Max Menhir Wall 1~ 簡単に壊されないようある程度は上げておきたい →Guardian Stones 0 スキルオプション 終盤では以外にスキルポイントは余る ステータス配分 Str 必要最小限 Int Dex:装備したいものに合わせながら上げていく。最終的に装備品込みで500中盤になる。 Eneにも振りたいが余裕は限りなく少ない 装備 Elemental Damageを上げられる弓・槍が必要なので最終装備の幅はかなり狭い マスタリでEneが増えないのでどこかで稼ぐ必要がある 装備例 武器(メイン1):Ichaival ※参考URL:https //www.tq-db.net/en/equipment/ichaival Total Damage・攻撃速度・Int・Ene・Run skill up, 火ダメ、雷ダメ追加 武器(サブ):Nidbow ※参考URL:https //www.tq-db.net/en/equipment/nidbow Total Damage up, Vital・Life leech・Ene leech追加,固有攻撃あり 武器(裏):Gungnir ※参考URL:https //www.tq-db.net/en/equipment/gungnir 槍でElemental Damageを大きくブーストできるのはこれくらい 盾(裏):Golden Shield of Pelaron マスタリでEneが増えないのでこれが無いとバフすら掛けられない 頭:Freyja s Coronet 首飾り:Brisingamen 胴:Corselet of Freyja 腕:Armlets of Freyja 指輪1:Apollo s Will Dexブースト+刺突耐性補完 指輪2:Prefixはオカルト・セージ・ソクラテス, Suffixはパワー1択 脚:Boots of Freyja アーティファクト:タラニスの車輪(攻撃遅延66% or 50%) スキル+1と耐性が目当て 装備品の要求値が足りない場合はトトの栄光 装備オプション 緑武器を使う場合はTyrant sが付いた武器をベースに その他 育成について とにかくステータスポイントの割り振りが厳しい 注意点 Seidr Worker以上に装備を集めるのが厳しい 物理型だと装備やステータス関連は楽になるけどスキルポイントが厳しくなりそう?